擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備一直是科技界關(guān)注的熱點(diǎn),越來越多頭開始涉足這個行業(yè)。Oculus、索尼Project Morpheus、Virgl 等眾多品牌的涌出,給業(yè)界注入了一劑強(qiáng)心針。盡管如此,也有觀點(diǎn)比較悲觀,認(rèn)為虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備目前的市場生態(tài)脆弱,產(chǎn)品距離民用市場還有距離,虛擬現(xiàn)實(shí)的陽光還照不進(jìn)現(xiàn)實(shí)。
然而,在筆者看來,任何一項(xiàng)事物的興起,都然經(jīng)歷市場培育的蟄伏期,一旦市場機(jī)遇來到,如周鴻祎所說,“趨勢一旦,就不會是一種線性的發(fā)展。它會積蓄力量于無形,后突然出雪崩效應(yīng)”,就如80年代的PC 一樣。筆者的觀點(diǎn)是,虛擬現(xiàn)實(shí)作為一大趨勢,改變。而如今,虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴設(shè)備市場門戶初開。
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(VR)發(fā)展
早在上世紀(jì)90年代,任就推出了虛擬現(xiàn)實(shí)游戲設(shè)備VirtualBoy,但由于各方面技術(shù)還達(dá)不到要求,任VirtualBoy遭遇慘敗。如今,20年時間過去,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)已經(jīng)取得長足的發(fā)展。
通過雙眼視差,使用者會有很強(qiáng)的立體感;
運(yùn)用運(yùn)動追蹤技術(shù),可以實(shí)時感知使用者頭部的位置,并對應(yīng)調(diào)整顯示畫面的視角;
圖像分辨率,Oculus、3gl、三星Gear VR都已1080P的標(biāo)準(zhǔn),清的畫質(zhì)帶給用戶的體驗(yàn)。
……
雖然,“屏幕刷新率”“眩暈”等問題還未得到實(shí)際的解決,但不同產(chǎn)品的開發(fā)者版本,基本上已能初步滿足用戶的使用需求。至于消費(fèi)級虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔何時能普通用戶的需求,筆者持樂觀態(tài)度,預(yù)計(jì)到2015年,虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔會有更好的體驗(yàn)。而就筆者所了解,在“屏幕刷新率”“眩暈”等關(guān)乎用戶體驗(yàn)的技術(shù)問題上,3gl已經(jīng)有所。
內(nèi)容生態(tài)鏈條正在建立
虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔的效果,須與視頻、游戲等內(nèi)容相結(jié)合才能發(fā)揮出來。所以,內(nèi)容生態(tài)鏈?zhǔn)欠裢晟剖钱a(chǎn)品市場化的一個重要考察指標(biāo)。相比于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(VR)誕生之初,VR技術(shù)從國領(lǐng)域,慢慢發(fā)展至如今的商用領(lǐng)域,雖然完整的內(nèi)容生態(tài)鏈條尚未建立,但不可否認(rèn)的是,可供應(yīng)用的內(nèi)容愈加多元、豐富。
先,可供應(yīng)用的3D游戲、3D電影資源豐富。與跨平臺內(nèi)容服務(wù)提供商的合作,有助于虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈的成型。因此,扶植開發(fā)者,引導(dǎo)更多內(nèi)容進(jìn)入虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè),勢在行。而據(jù)筆者了解,Oculus、Virgl都有相應(yīng)的動作。
其次,諸如索尼Project Morpheus、暴風(fēng)鏡等虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品,其本身就是強(qiáng)勢的內(nèi)容提供方。拿索尼Project Morpheus來說,它能夠與索尼新一代游戲機(jī)PS4游戲主機(jī)和周邊設(shè)備如PS Camera、DualShock 4手柄以及PS Move設(shè)備建立無縫鏈接??梢哉f,索尼PS平臺已經(jīng)具備了開發(fā)和銷售架構(gòu),他們的方開發(fā)者可以依此開發(fā)虛擬現(xiàn)實(shí)游戲。
另外,在看到了虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用發(fā)展趨勢后,許多應(yīng)用開發(fā)商伺機(jī)而動。據(jù)筆者了解,支持3D高清影片播放的手機(jī)APP“3D播播”、虛擬現(xiàn)實(shí)游戲“VR助手”等產(chǎn)品正在開發(fā)中。
培育市場的策略已初步奏效
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)領(lǐng)域發(fā)展已有數(shù)十年的時間,在國、高科技企業(yè)已有不少的應(yīng)用。但是這類設(shè)備往往售價昂貴,但相比之下,目前的幾款虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔就顯得“親民”,為民用市場的普及打下了好的基礎(chǔ)。
Oculus DK2的售價在350美金(約合人民幣2100)左右,消費(fèi)者版本估計(jì)也不會太高。預(yù)計(jì)主打游戲的Virgl定價也在數(shù)千元。暴風(fēng)鏡開啟99元預(yù)售。谷歌Cardboard更是以不到20美元的價格,成為普及虛擬現(xiàn)實(shí)沉浸體驗(yàn)的、廉價的推手。筆者認(rèn)為,虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔紛紛采取策略的原因在于培育市場,推動VR生態(tài)發(fā)展。
再來看銷量。據(jù)了解,在過去的兩年時間里,Oculus開發(fā)者版本已售出13萬部;Virgl的產(chǎn)品還未上市,就有被山寨的流出;暴風(fēng)鏡9月9日開放預(yù)售,19分鐘內(nèi)1000部……相對于龐大的市場體量來說,這算什么,但是從某種程度上來說,培育市場的策略已初步奏效。
資本助力推動虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備發(fā)展
自Facebook以20億美金收購Oculus后,Virgl、三星Gear VR、Cardboard等等大批虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔紛紛冒出。同時,大批VC聞風(fēng)而動,虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域已成為熱錢匯聚地,成為資本市場關(guān)注的焦點(diǎn)。
一位VR圈的朋友告訴筆者,他正密切關(guān)注國內(nèi)的幾家虛擬設(shè)備品牌,重點(diǎn)關(guān)注娛樂方向。而之所以看好虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域,就在于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的性和性。他甚至大膽預(yù)見,在不久的未來,現(xiàn)在的電影行業(yè)、游戲行業(yè)將被,而其中潛在商業(yè)價值將估量。
正如Google了廣告,了電視,蘋果了手機(jī),筆者認(rèn)為,虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴設(shè)備,也將再為世界帶來震撼。筆者相信,隨著VR技術(shù)的發(fā)展,內(nèi)容應(yīng)用或者場景的增多,價格的進(jìn)一步降低,用戶體驗(yàn)的進(jìn)一步增強(qiáng),虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔的市場普及度、用戶度將得到進(jìn)一步的。在未來,也將像PC、智能手機(jī)一樣,成為每個人生活中的存在。筆者與大家一起拭目以待。